- Unity支持哪些格式的图片:psd、png、jpg、tiff、tga、GIF等
- Texture Type:图片类型:
·Default:默认图片,普通图片;
Normal map:法线贴图;
Editor GUI and Legacy GUI:编辑器的GUI和老版GUI的纹理格式;
Sprite:精灵,2D游戏或者UI图片的格式;
Cursor:鼠标纹理,在游戏中的鼠标纹理;
Cookie:一种遮罩,可以用来遮罩灯光;
Lightmap:灯光烘焙贴图,作为场景的烘焙的纹理;
SingleChannel:单通道纹理;一般分为RGBA四个通道,这样图片显示不够细腻。
- TextureShape:2d:普通的2d图片;cube:设置成天空盒的六面图
- AlphaSource:none:没有
Input Texture Alpha:图片自带的Alpha通道;
From gray Scale:灰度缩放;
- Read/write enable:是否允许图片的读写;
- Generate mip maps:根据距离判断选择是否高精度渲染;如果是2D的UI图片建议不勾选这个选项;
- WrapMode:Repeat:重复填充
Clamp:普通格式;
Mirror:镜面反向格式;
- Filter Mode:当图片纹理通过3D拉伸的时候,怎么过滤纹理(块状的、模糊、线性模糊);
- Aniso Level:从侧面查看纹理的时候,渲染质量等级;
- SpriteEditor:这个功能可以对2DSprite and UI图片类型进行编辑,可以切成多边形,也可以做传统动画切图;
- Sprite:如果对他进行赋值,必须要Sprite的图片
- Color:颜色值,不要轻易修改,默认就行;美术给的图片不要改效果;
- Flip:翻转,x:沿着x轴进行翻转; y:沿着Y轴上下翻转
- Material:渲染器的材质球;
- Draw Mode:绘画模式:sliced:切片(九宫切图) simple:简单模式 tiled:砖块模式(Tiled Mode:adaptive:自适应模式 continuous:连续的模式)
- Sorting Layer :排序层级,用于渲染期间精灵渲染或者显示遮挡顺序,层级高的可以覆盖层级低的。
- BodyType:刚体类型
Dynamic:动态刚体,收到外力影响比较消耗资源
Kinemic:运动学刚体,不受外力影响,比较省资源的;
Static:静态刚体,类似于质量是无限大的
- Material:物理材质,2D的;Friction:摩擦力; Bounciness:弹力
- Simulated:启用物理仿真效果,如果启用了,2D的刚体受到重力和物理力的影响,只要是添加了2D碰撞器,就可以发生碰撞;
- Use auto mass: 使用自动质量,Unity会根据碰撞器自动去设置质量,一般默认不勾选;
- Linear Drag:线性阻力
- Angular Drag:角速度阻力;
- Gravity Scale:重力缩放,如果缩成0,就不受重力;
- Collision Detection:碰撞检测,Discrete:检测程度比较低,消耗资源少;Continuous:连续检测,消耗资源比较多;
- Sleeping mode:休眠模式;Start awake:一开始就唤醒;never Sleep:永不休眠; Start Asleep:开始就休眠;
- Interplote:补帧动画,none:不补帧 Extraplote:预补帧 Interplote:线性补帧
- Freeze:冰冻,锁轴;
- PointEffector2D:模拟的是引力和斥力效果;boxcollider的IsTrigger、Used by effector都勾选上
ColliderMask:必须是所检测的层;
Force:Force Magnitude:数字代表力的大小,正负号代表力的方向,正号向右,符号向左;
Force Variation:力的变化,力越大,相当于推力
Distance Scale:根据距离来引力或者斥力大小;
Force Source:Rigidbody:力的来源是刚体;collider:力的来源是碰撞体(碰撞体力的力大小要设置大一点)
Force target:Rigidbody :作用于目标物体的刚体;Collider:作用目标物体的碰撞器
- Buoyancy Effector:浮力效应器:模仿的是浮力,by effctor 、 isTrigger都要勾选;
Density:浮力的密度;
Surface level:浮力平面的高度
Flow:flow angle:流的角度,流的方向
Flow magnitude:流的大小,河流的流速
Flow variation:留的变化速度