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工作日志(2007.3.1--2) --GRAPPLE开发方法学的练习

充鑫鹏
2023-12-01

 

       2007-2-28 号开始恢复正常的学习。

       在整理了“渲染器在游戏中的架构”问题后,开始准备找个小项目练习下《UML基础、案例与应用》一书中提供的开发方法。这将对UML进行更大程度的练习。

      

       练习用的DEMO是一个贪食蛇游戏。

 

 

2007-3-2

       这个练习项目在编码部分完成DEMO后我决定结束它。因为设计部分已经做完,而后面要写的代码已经没任何难度,并且和以前的项目有太多的相似之处。

       可能是练习的项目太小了的缘故,按照这种新的开发方法学进行设计,有很多步骤都感觉没有必要!例如绘制顺序图,协作图,以及用例图。

       在设计类图之前绘制的活动图,感觉而言就是用来进行需求收集的。这里的活动图目的是拿来了解业务过程,确实算是一种需求收集。

      

事实上,在以往的项目中(SuperTux以后),设计类图之前进行的一切活动都是在进行需求收集,目的是为了让开发者得到系统的足够信息,要能很容易地抽象出类图,以及设计出每一个类。这些活动包括:问题描述;系统运作描述;问题域中每个物体的具体描述(这些物体很大程度上会成为以后抽象出的类);系统模块划分(相当于高层类图)。

       在设计类图时,一般会进行多次迭代。把握的原则是由粗到细。设计完整体类图后,还要对每个类进行单独的描述,相当于设计类的属性和方法。

       设计完类图后,通常还会设计一幅系统运作图,也就相当于活动图。这主要是为了搞清游戏运行过程中最为复杂的逻辑,好让编码时有依据。

       然后就可以开始编码。

      

       而在这个新的开发方法学中,很多步骤其本质只是在于换了种描述方式而已,即换成用UML图表来描述。例如设计类图之前的活动图,就相当于理清了系统的运作过程。

       总之,个人觉得,在设计详细类图之前进行的一切活动都是在为设计类图做准备。包括对象的状态图。而在设计完类图之后设计的顺序图协作图之类,则是在验证设计的类图是否正确合理。

       可以粗略地把握这么一个原则:类图是编码前的必需品,其他一切活动(编码之前)都是为了设计类图而做的准备。

       类图设计完后应该设计一些活动图,来描述系统的一些比较复杂的逻辑,这样有利于编码。

       也就是说,在编码之前需要准备的东西就有:详细类图;详细活动图。

 
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