·HRTF英文全名为Head Related Transfer Function,这是一种声音定位的处理技术,其原理非常复杂,由于声音会从耳廓、或肩膀反射到人耳内部,于是当我们用两个音箱模拟声音定位时,可以利用HD ITD的运算方式,来计算不同方向或位置声音所产生的大小和音调等,进而制造出立体空间声音定位的效果。另外HRTF除了使用HD ITD两种技术之外,还利用制作假人头拾音的技术,以推算出立体声音环绕模型,于是可以取得比HD ITD更好的声音效果。
http://www.tonmeister.ca/main/textbook/node320.html
Geometric Reverb(几何回声)
几何回声功能可以计算出一间房间的正确几何形状,适当地调整回声变化。
Acoustic Wavetracing(声波追踪技术)
声波追踪技术是A3D 3.0的新功能,将反射与封闭空间的音效处理一并整合到声波轨迹的音场效果器。
Geometry engine(回声几何运算)
回声几何运算能进一步强化了A3D 2.0的wavetracing声波轨迹处理,这项功能可以追踪一道声音在几何空间中传送的途径,藉此创造出更为真实的回音效果。
volumetric sources(大型音源)
大型音源效果让设计师可以创造出大型的发声源,你可以这么想:一个人在跑步、或是一把小型武器开火的声音都算是非常小的声源;但如果是一群正在欢呼的人,一台巨大的发电机,或是一条往来频繁的高速道路,他们所发出的声音都是属与大范围的区域。直到最近为止,以前多数的音效定位技术都只能追踪一个单一定点的音源,而A3D的大型音源技术则允许游戏设计师定义出一块大型的发声区域。