Flyweight Design Pattern,结构型模式。享元模式中的“享元”指被共享的单元。享元模式通过复用对象,以达到节省内存的目的。
用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。尝试复用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。
运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。它通过共享已经存在的对象来大幅度减少需要创建的对象数量、避免大量相似对象的开销,从而提高系统资源的利用率。
享元(Flyweight )模式中存在以下两种状态:
享元模式的主要有以下角色:
【例】象棋
一个游戏厅中有成千上万个“房间”,每个房间对应一个棋局。棋局要保存每个棋子的数据,比如:棋子类型(将、相、士、炮等)、棋子颜色(红方、黑方)、棋子在棋局中的位置。利用这些数据,我们就能显示一个完整的棋盘给玩家。
代码如下:
象棋有不同的类型、颜色,我们可以对这些向上抽取出AbstractPiece,用来定义共性的属性和行为。
public abstract class AbstractPiece
{
/// <summary>
/// Id
/// </summary>
public int Id { get; set; }
/// <summary>
/// 车:Rooks
/// 马:Knights(Mao)
/// 象/相:Elephants
/// 士/仕:Mandarins
/// 将/帅:King /General
/// 炮:Cannons(Pao)
/// 卒/兵:Pawns
/// </summary>
public string Text { get; set; }
/// <summary>
/// 红/黑方
/// </summary>
public Color Color { get; set; }
/// <summary>
/// 棋盘X轴位置
/// </summary>
public int PositionX { get; set; }
/// <summary>
/// 棋盘Y轴位置
/// </summary>
public int PositionY { get; set; }
public AbstractPiece(string text, Color color, int id)
{
this.Text = text;
this.Color = color;
this.Id = id;
}
/// <summary>
/// 获取棋子Text
/// </summary>
public string getPiece()
{
return this.Text;
}
}
接下来就是定义不同的类型了。
public class CannonPiece : AbstractPiece
{
public CannonPiece(string text, Color color, int id) : base(text, color, id)
{
}
}
public class KnightPiece:AbstractPiece
{
public KnightPiece(string text, Color color, int id) : base(text, color, id)
{
}
}
public class RookPiece : AbstractPiece
{
public RookPiece(string text, Color color, int id):base(text, color,id)
{
}
}
提供了一个工厂类(PieceFactory),用来管理享元对象(也就是AbstractPiece子类对象),该工厂类对象只需要一个,所以可以使用单例模式。并给工厂类提供一个获取类型的方法。
public class PieceFactory
{
private Dictionary<string, AbstractPiece> picees;
private PieceFactory()
{
picees = new Dictionary<string, AbstractPiece>();
picees.Add("红车",new RookPiece("车",Color.Red,1));
picees.Add("红炮", new CannonPiece("炮", Color.Red, 2));
picees.Add("红马", new KnightPiece("马", Color.Red, 3));
picees.Add("黑车", new RookPiece("车", Color.Red, 4));
picees.Add("黑炮", new CannonPiece("炮", Color.Red, 5));
picees.Add("黑马", new KnightPiece("马", Color.Red, 6));
}
private static PieceFactory _Instance = new PieceFactory();
public static PieceFactory CreateSingleton()
{
return _Instance;
}
public AbstractPiece getPiece(string key)
{
return picees[key];
}
}
最后,我们验证一下:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
PieceFactory piece = PieceFactory.CreateSingleton();
AbstractPiece piece1 = piece.getPiece("红车");
AbstractPiece piece2 = piece.getPiece("红炮");
AbstractPiece piece3 = piece.getPiece("红马");
AbstractPiece piece4 = piece.getPiece("黑马");
AbstractPiece piece5 = piece.getPiece("黑马");
piece5.PositionX = 1;
piece5.PositionY = 2;
piece4.PositionX = 3;
piece4.PositionY = 4;
Console.WriteLine($"红车和红炮是否一个对象{piece1 == piece2}");
Console.WriteLine($"红马和黑马是否一个对象{piece3 == piece4}");
Console.WriteLine($"获取两次的黑马是否一个对象{piece4 == piece5}");
}
}
******************【运行结果】******************
红车和红炮是否一个对象False
红马和黑马是否一个对象False
获取两次的黑马是否一个对象True
利用工厂类缓存棋子的信息(也就是id、text、color)。通过工厂类获取到的AbstractPiece就是享元。所有的棋盘对象共享这32个AbstractPiece对象(因为象棋中只有32个棋子)。在使用享元模式之前,记录1万个棋局,我们要创建32万(32*1万)个棋子的AbstractPiece对象。利用享元模式,我们只需要创建32个享元对象供所有棋局共享使用即可,大大节省了内存。
主要通过工厂模式,在工厂类中,通过字典缓存已创建过的享元对象,达到复用。
为了使对象可以共享,需要将享元对象的部分状态外部化,分离内部状态和外部状态,使程序逻辑复杂
单例模式,一个类只能创建一个对象。
享元模式,一个类可以创建多个对象,每个对象被多处代码引用共享。实际上,享元模式有点类似于之前讲到的单例的变体:多例。
区别设计模式,不能光看代码,而要看设计意图,即要解决啥问题。享元模式是为对象复用,节省内存,单例模式是为限制对象个数。
享元模式实现,通过工厂类来“缓存”已经创建好的对象。这里的“缓存”实际上是“存储”的意思,跟我们平时所说的“数据库缓存”“CPU缓存”“MemCache缓存”是两回事。我们平时所讲的缓存,主要是为了提高访问效率,而非复用。
所谓“享元”,顾名思义就是被共享的单元。享元模式的意图是复用对象,节省内存,前提是享元对象是不可变对象。具体来讲,当一个系统中存在大量重复对象的时候,我们就可以利用享元模式,将对象设计成享元,在内存中只保留一份实例,供多处代码引用,这样可以减少内存中对象的数量,以起到节省内存的目的。实际上,不仅仅相同对象可以设计成享元,对于相似对象,我们也可以将这些对象中相同的部分(字段),提取出来设计成享元,让这些大量相似对象引用这些享元。