本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读
three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js canvas - lines - colors</title>
<meta charset="utf-8">
<!--
如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
-->
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
background-color: #000000;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
a {
color:#0078ff;
}
#info {
position: absolute;
top: 10px; width: 100%;
color: #ffffff;
padding: 5px;
font-family: Monospace;
font-size: 13px;
text-align: center;
z-index:100;
}
/*
未访问 a:link {color:blue;}
已访问 a:visited {color:blue;}
鼠标悬停 a:hover {color:red;}
鼠标按下 a:active {color:yellow;}
*/
a {
color: orange;
text-decoration: none;
}
a:hover {
color: #0080ff;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="info">
<a href="http://threejs.org" target="_blank">three.js</a> - color lines
[<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hilbert_curve">Hilbert curve</a> thanks to <a href="http://www.openprocessing.org/visuals/?visualID=15599">Thomas Diewald</a>]
</div>
<script src="../build/three.js"></script>
<!--
想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件
Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor
-->
<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>
<!--
检测支持(canvas,webgl,workers,fileApi)
-->
<script src="js/Detector.js"></script>
<!--
统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
-->
<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
<!--
希尔伯特3D曲线
-->
<script src="js/geometries/hilbert3D.js"></script>
<script>
//如果不支持webgl,则会在当前的父布局上添加一个不支持的提示信息DIV
if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();
var mouseX = 0, mouseY = 0,
windowHalfX = window.innerWidth / 2,
windowHalfY = window.innerHeight / 2,
camera, scene, renderer, material;
init();
animate();
function init() {
var i, container;
container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
/*
透视相机
PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
*/
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 33, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
camera.position.z = 700;
scene = new THREE.Scene();
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
//设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
//设置待渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
container.appendChild( renderer.domElement );
var geometry3 = new THREE.Geometry(),
/*
希尔伯特曲线
hilbert3D
* @param center Center of Hilbert curve.
* @param size Total width of Hilbert curve.
* @param iterations Number of subdivisions.
curve's count -> 4 ^ iterations 个首尾相连两边竖起的凹线
* @param v0 Corner index -X, +Y, -Z. 从上矩形的第二象限开始,先以逆时针画左矩形,再连到右侧,以顺时针画右矩形
* @param v1 Corner index -X, +Y, +Z.
* @param v2 Corner index -X, -Y, +Z.
* @param v3 Corner index -X, -Y, -Z.
* @param v4 Corner index +X, -Y, -Z.
* @param v5 Corner index +X, -Y, +Z.
* @param v6 Corner index +X, +Y, +Z.
* @param v7 Corner index +X, +Y, -Z.
*/
points = hilbert3D( new THREE.Vector3( 0,0,0 ), 200.0, 1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ),
colors3 = [];
geometry3.vertices = points;
for ( i = 0; i < points.length; i ++ ) {
//geometry3.vertices.push( points[ i ] );
colors3[ i ] = new THREE.Color( 0xffffff );
//和canvas中设置HSL不同,这里的 色相(H)、饱和度(S)、明度(L) 范围均在 0.0 - 1.0
colors3[ i ].setHSL( i / points.length, 1.0, 0.5 );
}
geometry3.colors = colors3;
// lines
material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xffffff, opacity: 1, linewidth: 3, vertexColors: THREE.VertexColors } );
var line, p, scale = 0.3, d = 225;
/*
THREE.Line使用WebGL中的gl.LINE_STRIP(一系列的连续直线,即折线)渲染
THREE.LineSegments使用WebGL中的gl.LINES(每一对顶点被解释为一条直线,即线段)渲染
*/
line = new THREE.Line(geometry3, material );
//line = new THREE.LineSegments(geometry3, material );
line.scale.x = line.scale.y = line.scale.z = scale*1.5;
//line.position.x = 0;
//line.position.y = 0;
//line.position.z = 0;
line.position.set(0,0,0);
scene.add( line );
//左上角的统计信息(FPS,渲染时间,chrome内存使用率)
stats = new Stats();
//这里注意,统计插件的dom元素是"dom",而不是domElement
container.appendChild( stats.dom );
/*
element.addEventListener(event, function, useCapture)
useCapture,可选。true:事件句柄在捕获阶段执行;false:默认,事件句柄在冒泡阶段执行
*/
//mouse事件是针对PC浏览器的
document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
//touch事件是针对手持设备的
document.addEventListener( 'touchstart', onDocumentTouchStart, false );
document.addEventListener( 'touchmove', onDocumentTouchMove, false );
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize() {
windowHalfX = window.innerWidth / 2;
windowHalfY = window.innerHeight / 2;
//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
//更新透视相机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
//更新待渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function onDocumentMouseMove( event ) {
/*
html的坐标轴是以左上角为(0,0),右下方向为正方向
event.clientX=event.pageX返回当事件被触发时鼠标指针向对于浏览器可见区域的X坐标
event.offsetX返回当前事件相对于事件源元素(srcElement)的X坐标
event.screenX鼠标相对于用户显示器屏幕左上角的X坐标
*/
mouseX = event.clientX - windowHalfX;
mouseY = event.clientY - windowHalfY;
}
function onDocumentTouchStart( event ) {
//event.touches存放的是多指触碰时的位置数组
if ( event.touches.length > 1 ) {
event.preventDefault();
mouseX = event.touches[ 0 ].pageX - windowHalfX;
mouseY = event.touches[ 0 ].pageY - windowHalfY;
}
}
function onDocumentTouchMove( event ) {
//三个等号是恒等,比较数值的同时也比较类型。这里限制只有单指触摸的时候才执行相应的方法
if ( event.touches.length === 1 ) {
event.preventDefault();
mouseX = event.touches[ 0 ].pageX - windowHalfX;
mouseY = event.touches[ 0 ].pageY - windowHalfY;
}
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
render();
//这里可以在render前后使用stats.begin和stats.end,也可以在每次渲染的时候调用一次stats.update
stats.update();
}
function render() {
/*
即如下两个公式,由于浏览器的X轴方向与WebGL的X轴方向相同,而Y轴方向相反,所以X用正的,而Y用负的
camera.position.x = camera.position.x * .95 + mouseX * .05;
camera.position.y = camera.position.y * .95 - mouseY * .05;
=》
camera.position.x = mouseX;
camera.position.y = -mouseY;
*/
camera.position.x += ( mouseX - camera.position.x ) * .05;
camera.position.y += ( - mouseY + 200 - camera.position.y ) * .05;
/*
camera.lookAt(vector3)的参数是一个点,表示相机注视着某个点
target不是camera的自有属性,而是当前程序为了存储数据创建的属性
render的时候必须重新设置注视点,否则相机只会对着原lookAt计算出的向量方向
*/
camera.lookAt( scene.position );
//Date.now()得到的是当前时间戳,单位毫秒
var time = Date.now() * 0.0005;
//场景中目前只有一个元素,就是hilbert曲线
for ( var i = 0; i < scene.children.length; i ++ ) {
var object = scene.children[ i ];
if ( object instanceof THREE.Line ) object.rotation.y = time * ( i % 2 ? 1 : -1 );
}
renderer.render(scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>