在eclipse LDT(Koneki)中搭建quick-cocos2d-x的lua开发环境
配置编译环境的基本步骤:
从http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/下载最新版的 Java SDK (JDK,推荐使用32bit版本),并进行安装。
方法1: 最快速获得源代码的途径是通过quick-cocos2d-x 官方网站上的下载页面。这里列出了所有的稳定版本及其下载链接。
如果需要安卓真机调试,由于Android SDK和NDK的问题,quick-cocos2d-x目录的放置有一定要求:
方法2:使用 git 工具克隆 quick-cocos2d-x 仓库。启动终端应用程序, 运行命令:
$ git clone --depth 1 git://github.com/dualface/quick-cocos2d-x.git
Cloning into 'quick-cocos2d-x'...
如果访问 github.com 速度太慢,可以使用国内镜像仓库,网页:https://git.oschina.net/dualface/quick-cocos2d-x
打开系统属性->高级->环境变量:
添加下列环境变量(注意修改为你 quick-cocos2d-x 源代码所在的实际路径):
ANDROID_NDK_ROOT=<PATH_TO>\android-ndk-r8e
ANDROID_SDK_ROOT=<PATH_TO>\android-sdk-windows
QUICK_COCOS2DX_ROOT=<PATH_TO>\quick-cocos2d-x
COCOS2DX_ROOT=%QUICK_COCOS2DX_ROOT%\lib\cocos2d-x
ANDROID_HOME=%ANDROID_SDK_ROOT%
PATH=%QUICK_COCOS2DX_ROOT%\bin\win32
如果 PATH 变量已经存在,则在 PATH 变量最后添加;%QUICK_COCOS2DX_ROOT%\bin\win32
目前能编写Lua的工具很多,例如IntelliJ IDEA,Sublime Text,Xcode,Decoda,ZeroBraneStudio。不过考虑到以下几个原因还是选择了eclipse LDT:
与Flash Builder一样来自eclipse,对于从Flash转型来的团队而言上手极易
能配合player实现断点调试
廖大(quick-cocos2d-x创始人)推荐不解释
从http://www.eclipse.org/koneki/ldt/下载LDT,也可以用eclipse安装ldt插件(本人感觉这种好用些^_^),目前稳定版是1.0.1
打开LDT,新建lua工程(以sample\CoinFlip为例)
新建一个调试配置
这时会生成一个debugger.lua文件,把它放在你的scripts目录里,Lua程序要连进来,需要Luasocket的支持, 同时需要在项目里引入一个debugger.lua文件,这个文件可以在ldt里面生成导出
然后在项目lua代码开头(比如game.lua,或者main.lua)加以下代码
local initconnection = require(“debugger”)
initconnection(‘127.0.0.1’ , 10000 , ‘luaidekey’)
点击debug,就会启动一个debug的侦听器等待lua程序通过socket连进来, 默认是30秒超时。
尝试一下断点调试, 比如在scene/MenuScene 开头加个断点, 然后LDT开启debug侦听, 接着运行player跑起这个工程, 顺利的话你会看到模拟器启动后,就停在断点上了
1
2
3
4
|
set
PLAYERDIR
=
F:\quick
-
cocos2d
-
x\player\
bin
\win32
set
WORKDIR
=
F:\luacode\game01
@echo
off
%
PLAYERDIR
%
\quick
-
x
-
player.exe
-
workdir
%
WORKDIR
%
|
共享一个一键打开模拟器和项目的命令。
1
|
PLAYERDIR是模拟器的地址
|
1
|
WORKDIR是项目的地址
|
配置代码提示
quick-cocos2d-x的代码提示可以通过在项目中添加execution environment,在这里下载quicklua.zip并且添加进项目,下载地址为https://github.com/laomoi/lua_complete_eclipse
自定义变量需要在变量后添加注释才能实现代码提示,注释格式:--变量名#变量名