当前位置: 首页 > 软件库 > 应用工具 > 多媒体工具 >

HPS JAM

在线音频协作工具
授权协议 BSD-2-Clause
开发语言 C/C++
所属分类 应用工具、 多媒体工具
软件类型 开源软件
地区 不详
投 递 者 羊舌兴文
操作系统 跨平台
开源组织
适用人群 未知
 软件概览

HPS JAM 是一个在线音频协作工具,用于支持歌词和聊天的低延迟音频。从 v1.1.0 开始引入了一些非向后兼容的网络协议更改,以显着减少 audio jitter

特性:

  • 1 channel 8-bit 到 2 channels 32-bit 的未压缩音频传输。
  • 通过数据包传输中的冗余额外防止抖动
  • 本地音频效果:
    • highpass
    • lowpass
    • bandpass
    • 延迟 - 使用此功能,你可以听到自己的“平均”延迟,该延迟适合服务器的真实延迟。这提供了一个干净的本地信号,没有抖动,同时保持延迟,从而在演奏/干扰时与其他音乐家“同步”。使用方法:依次点击“MIXER”、“EQ DELAY”、“Long Delay”、“Apply”。这将应用计算的平均值。您可能需要在点击应用之前多次单击“长延迟”按钮,以便您可以选择适当的延迟。
  • 信号溢出时自动压缩音频。
  • 内置 HTTP 服务器允许将 32 位立体声 WAV 文件格式的未压缩音频流式传输到磁盘或其他程序。支持客户端和服务器。
  • 服务器和调音台访问可以受密码保护。
  • 低延迟 MIDI 事件路由
  • 高质量的录音和回放
  • 多路径 UDP 传输以优化延迟和抖动
  • 吞吐量是指单位时间内系统能处理的请求数量,体现系统处理请求的能力,这是目前最常用的性能测试指标。 QPS(每秒查询数)、TPS(每秒事务数)是吞吐量的常用量化指标,另外还有HPS(每秒HTTP请求数)。 跟吞吐量有关的几个重要是:并发数、响应时间。 QPS(TPS),并发数、响应时间它们三者之间的关系是: QPS(TPS)= 并发数/平均响应时间

  •  TPS(Transaction per second) 是估算应用系统性能的重要依据。其意义是应用系统每秒钟处理完成的交易数量。        一般的,评价系统性能均以每秒钟完成的技术交易的数量来衡量。 系统整体处理能力取决于处理能力最低模块的TPS 值。依据经验,应用系统的处理能力一般要求在10-100左右。不同应用系统的TPS有着十分大的差别,一般需要通过性能测试进行准确估算。       

  • maven-thrift-plugin-0.2-HPS-1.jar包 下载地址,自己也做一个记录,同时也给需要的朋友提供一个方便,希望对大家有所帮助,下载地址: http://www.59biye.com/jar/cont/id/261867

  •   题目描述 Jam是个喜欢标新立异的科学怪人。他不使用阿拉伯数字计数,而是使用小写英文字母计数,他觉得这样做,会使世界更加丰富多彩。在他的计数法中,每个数字的位数都是相同的(使用相同个数的字母),英文字母按原先的顺序,排在前面的字母小于排在它后面的字母。我们把这样的“数字”称为Jam数字。在Jam数字中,每个字母互不相同,而且从左到右是严格递增的。每次,Jam还指定使用字母的范围,例如,从2到1

 相关资料
  • 一款带有圆形进度条的在线音频播放器。 [Code4App.com]

  • 摄像机工作很好,所以gstreamer将只是我的音频来源。 所以我到目前为止的进展: 我已经想好了如何使用以下方法将音频从USB麦克风播放到扬声器: 所以我希望通过测试,我可以到我的Windows机器上启动VLC,并尝试用类似于rtsp://192.168.0.123的东西连接到Raspberry PI,但这是所有事情都变得模糊的地方,特别是当我甚至不能让gstreamer连接到同一个盒子上自己的

  • 我有通话录音应用程序,可以正常工作,直到5.0的呼入和呼出,但音频录制在android 6.0上不起作用,请帮我解决这个问题。我使用媒体记录器,用于麦克风和VOICE_CALL选项,但结果是一样的?

  • 我有些问题。我谷歌了一下,偶然发现了一些有用的stackoverflow帖子,这些帖子解释了声音是如何通过媒体和媒体播放器加载的。 我正在做的是,我在main()中调用声音函数,但由于第二个类似我的声音函数中的一些失败,我的程序无法执行。媒体对象接受构造函数中的参数,该参数是音频文件的路径。不知何故,当我得到时,它在那里失败了: 我的声音文件位于类所在的 eclipse 项目的文件夹中。它是一个

  • 音频概述 没有音频的游戏是不完整的,例如背景音乐或音响效果。Unity 的音频系统灵活而强大。它可以导入大多数标准音频文件格式,并且为播放 3D 空间中的声音提供了复杂的功能,以及可选的音响效果,例如回音和过滤。Unity 还可以记录来自用户机器上任意可用麦克风的音频,以便在游戏过程中使用,或者用于存储和传输。 基础理论 在现实生活中,声音由对象发出,并被听众听到。声音被感知的方式取决于许多因素。

  • 我觉得我很快就能得到我想要的,但是错过了一个特别的东西。我想使用谷歌的语音到文本引擎,实时传输音频数据(在本例中是来自wav文件,但可以是stdin),并在应用程序检测到静音时生成转录本。我从这段代码开始,这段代码很好,但正如它所说的那样,它流式传输音频,我只在TranCcript完成发送GCP整个音频文件后才能得到它。 我的计划是:使用VAD,这样我就可以检测到沉默,或者至少没有语音活动。我的V

  • 项目落户GitHub后,一定希望有越来越多的人能参与其中。GitHub提供了包括传统的问题追踪系统、维基,还包括了分布式版本控制系统特有的协同工具。 4.1. Fork + Pull模式 4.2. 共享版本库 4.3. 组织和团队 4.4. 代码评注 4.5. 缺陷跟踪 4.6. 维基

  • 我在这里尝试了许多解决方案,但没有人奏效。WebRTC工作正常,我在设备锁定时接听电话时处于连接状态,解锁后音频打开,视频启动。当屏幕保持锁定状态时,我如何只能获得音频? 我已启用RTCAdioSession,并在呼叫停止时将其禁用。 当设备第一次解锁时,它工作得很好,当我把它锁回去时,我得到了音频。但是第一次,当我接听来自CallKit的电话时,它不起作用。它只在设备解锁后才开始工作。