Google 今天宣布了新的开源项目 ANGLE (全称 Almost Native Graphics Layer Engine),这个项目的目标是在 Direct X 9.0c API 的基础上实现一层 OpenGL ES 2.0 API中 的 Web GL 子集接口。在开发的早期,ANGLE 项目将使用 BSD 授权发布,而最终完成后,类似 Google Chrome 之类的浏览器在 Windows 平台上运行 WebGL 内容将不再依赖于任何的 OpenGL 驱动程序。
目前的浏览器中,WebGL 内容需要通过图形指令集调用桌面 OpenGL 驱动来渲染之。对于 OS X 和 Linux 平台来说这根本不是问题,因为OpenGL 是这两个系统中的主力 API,相关的支持自然非常到位。而由微软 Direct 3D API 主导的 Windows 平台则不同,我们甚至很难在大部分的 Windows 电脑中找到 OpenGL 的驱动程序,这样的后果就是即使你有现在市面上性能最强劲的3D显卡,但是你的 Windows 电脑还是很有可能因为没有 OpenGL 驱动无法渲染 WebGL 的内容。ANGLE 将改变这个情况,Windows 用户届时将不需要安装新的驱动程序就可以正常运行 WebGL 的内容。
由于 ANGLE 的目标是实现大部分的 OpenGL ES 2.0 API,所以这个项目可能对移动设备以及嵌入式设备的开发者相当有用:ANGLE 会让他们在 Windows 平台生成应用雏形的工作变的更加容易,并且给了开发者一个新的向桌面部署已完成版本代码的选择。
通过谷歌的angle库可以在项目中,调用opengl接口渲染时,选择调用directx或者webgl来渲染,避免机器没有安装opengl驱动启动异常的问题。 这个库的使用可以不修改原有使用opengl的功能上,使用directx绘制。 以下是我在接入该库时遇到的一系类问题和心得: angle库可以在谷歌git上下载: https://chromium.googlesource.com/angle/
1、计算直线与水平轴X之间的夹角 angle_lx( : : Row1, Column1, Row2, Column2 : Angle) 角度计算方式:将直线看作向量(有方向性),以直线与水平轴的交点为起点(旋转中心)。如果终点在水平轴上方,则夹角为逆时针旋转水平轴到向量的角度(带正号)。如果终点在水平轴下方,则夹角为顺时针旋转水平轴到向量的角度(带负号)。结果取决于定义线条的两点的顺序。 角度表
angle采用的算法:angle(z) = imag(log(z)) = atan2(imag(z), real(z)). angle 函数采用复数 z = x + iy 并使用 atan2 函数计算 xy 平面上在 x 轴正方向与从原点到点 (x,y) 的射线之间形成的角度。
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