当前位置: 首页 > 编程笔记 >

Android 修改系统关机动画的实现

司雅畅
2023-03-14
本文向大家介绍Android 修改系统关机动画的实现,包括了Android 修改系统关机动画的实现的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下

     在Android 系统移植做自己的移动设备,肯定会遇到更改开机或者关机画面,配置自己产品logo 这点是必须的,这些都要在源码中修改,然后编译,下面给大家介绍个关机动画修改,一个简单示例!

文件路径:frameworks\base\services\core\java\com\android\server\power\ShutdownThread.java

在beginShutdownSequence()方法中:

private static void beginShutdownSequence(Context context) {
  ...... 3   // throw up an indeterminate system dialog to indicate radio is
  // shutting down.
  //*********************** 系统默认的Dialog  ***********************
  /*ProgressDialog pd = new ProgressDialog(context);
  pd.setTitle(context.getText(com.android.internal.R.string.power_off));
  pd.setMessage(context.getText(com.android.internal.R.string.shutdown_progress));
  pd.setIndeterminate(true);
  pd.setCancelable(false);
  pd.getWindow().setType(WindowManager.LayoutParams.TYPE_KEYGUARD_DIALOG);
  pd.show();*/
  //*********************** 替换为自定义的全屏Dialog  ***********************
  Point outSize = new Point();
  Dialog dialog = new Dialog(context, android.R.style.Theme_Black_NoTitleBar_Fullscreen);
  IndeterminateProgressBar view = new IndeterminateProgressBar(context);
  dialog.getWindow().setType(WindowManager.LayoutParams.TYPE_KEYGUARD_DIALOG);
  dialog.getWindow().getWindowManager().getDefaultDisplay().getSize(outSize); //获取屏幕宽高
  dialog.setContentView(view, new LayoutParams(outSize.x, outSize.y));     //设置自定义view宽高为全屏
  dialog.show();
  
  ......
}

注意:必须要设置 dialog.getWindow().setType(WindowManager.LayoutParams.TYPE_KEYGUARD_DIALOG); 之前忘了加导致什么都不显示 

替换的自定义View:

class IndeterminateProgressBar extends View {
  static final String TAG = "ProgressBar";
  private int delayMillis = 30;
  private Handler mHandler;
  private ArrayList<Entity> entities;
  private int width = 0;
  // private int height = 0;
  private int r = 15;
  private int shift = 20;
  private int radius = 3;
  private int color = Color.WHITE;
  private long time = 0;
  private boolean started = false;
  public IndeterminateProgressBar(Context context) {
    super(context);
    init();
  }
  @Override
  protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right,
      int bottom) {
    super.onLayout(changed, left, top, right, bottom);
    width = getLayoutParams().width / 2;
    // height = getLayoutParams().height;
    if (width > 0) {
      radius = width / 20;
      r = 2 * width / 5;
      //shift = width / 2;
      shift = width / 1;
    }
  }
  private void init() {
    setBackgroundResource(android.R.color.transparent);
    mHandler = new Handler(new Handler.Callback() {
      @Override
      public boolean handleMessage(Message msg) {
        for (Entity e : entities) {
          e.update();
        }
        invalidate();
        mHandler.sendEmptyMessageDelayed(0, delayMillis);
        time += delayMillis;
        return false;
      }
    });
  }
  public void setColor(int color) {
    this.color = color;
  }
  public void stop() {
    mHandler.removeMessages(0);
    started = false;
    invalidate();
  }
  public boolean isStart() {
    return started;
  }
  public void start() {
    if (started)
      return;
    started = true;
    time = 0;
    entities = new ArrayList<IndeterminateProgressBar.Entity>();
    float s = .25f;
    entities.add(new Entity(0, color, 0));
    entities.add(new Entity(1 * s, color, delayMillis * 4));
    entities.add(new Entity(2 * s, color, delayMillis * 8));
    entities.add(new Entity(3 * s, color, delayMillis * 12));
    entities.add(new Entity(4 * s, color, delayMillis * 16));
    // entities.add(new Entity(5 * s, color, delayMillis * 20));
      if (mHandler != null)
        mHandler.sendEmptyMessage(0);
    }
    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
      if (entities != null && entities.size() > 0) {
        for (Entity e : entities) {
          e.draw(canvas);
        }
      }
      super.onDraw(canvas);
    }
    class Entity {
      private float x;
      private float y;
      private int color;
      private Paint paint;
      private double sp = 0;
      private long delay;
      private int sec = 0;
      private float pec = 0;
      boolean visiable = true;
      public float getInterpolation(float input) {
        return (float) (Math.cos((input + 1) * Math.PI) / 2.0f) + 0.5f;
      }
      public Entity(float sp, int color, int delay) {
        paint = new Paint();
        paint.setAntiAlias(true);
        paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
        this.color = color;
        this.sp = sp;
        this.delay = delay;
        paint.setColor(this.color);
      }
      public void update() {
        if (time < delay)
          return;
        visiable = true;
        pec += 0.03;
        if (pec > 1) {
          pec = 0;
          sec = ++sec == 3 ? 0 : sec;
          delay = sec == 0 ? time + delayMillis * 22 : time + delayMillis
              * 3;
          visiable = sec == 0 ? false : true;
        }
        double θ = Math.PI
            * .5
            + (sec == 0 ? 0 : sec * Math.PI / sec)
            - (sec == 0 ? 0 : sp)
            + (Math.PI * (sec == 1 ? 2 : 1) - (sec == 0 ? sp : 0) + (sec == 2 ? sp
                : 0)) * getInterpolation(pec);
        x = (float) (r / 2 * Math.cos(θ)) + shift / 2;
        y = (float) (r / 2 * Math.sin(θ)) + shift / 2;
      }
      public void draw(Canvas canvas) {
        if (!visiable || x == 0 || y == 0)
          return;
        canvas.save();
        canvas.translate(x, y);
        canvas.drawCircle(x, y, radius, paint);
        canvas.restore();
      }
    }
    @Override
    protected void onAttachedToWindow() {
      super.onAttachedToWindow();
      if (getVisibility() == View.VISIBLE) {
        start();
      }
    }
    @Override
    protected void onDetachedFromWindow() {
      super.onDetachedFromWindow();
      stop();
    }
    public void setDelayMillis(int delayMillis) {
      this.delayMillis = delayMillis;
    }
}

效果图:

感谢阅读,希望能帮助到大家,谢谢大家对本站的支持!

 类似资料:
  • 动画系统概览 Unity 拥有丰富和复杂的动画系统(有时称为 Mecanim),提供了以下功能: 为 Unity 中的对象、角色、道具等元素提供易用的动画工作流程和设置。 支持导入动画片断和用 Unity 创建的动画。 人形动画重定位 — 这一能力允许把一个角色模型的动画应用到另一个角色。 为调整动画剪辑提供简化了的工作流程。 为动画剪辑、转换、交互提供方便的预览。使得动画可以更独立于程序和原型运

  • 本章将介绍 Cocos Creator 的动画系统,除了标准的位移、旋转、缩放动画和序列帧动画以外,这套动画系统还支持任意组件属性和用户自定义属性的驱动,再加上可任意编辑的时间曲线和创新的移动轨迹编辑功能,能够让内容生产人员不写一行代码就制作出细腻的各种动态效果。 注意:Cocos Creator 自带的动画编辑器适用于制作一些不太复杂的、需要与逻辑进行联动的动画,例如 UI 动画。如果要制作复杂

  • 概述 在three.js动画系统中,您可以为模型的各种属性设置动画: SkinnedMesh(蒙皮和装配模型)的骨骼,morph targets(变形目标), 不同的材料属性(颜色,不透明度,布尔运算),可见性和变换。动画属性可以淡入、淡出、交叉淡化和扭曲。 在相同或不同物体上同时发生的动画的权重和时间比例的变化可以独立地进行。 相同或不同物体的动画也可以同步发生。 为了在一个同构系统中实现所有这

  • 本文向大家介绍Android系统实现DroidPlugin插件机制,包括了Android系统实现DroidPlugin插件机制的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 360手机助手使用的 DroidPlugin,它是360手机助手团队在Android系统上实现了一种插件机制。它可以在无需安装、修改的情况下运行APK文件,此机制对改进大型APP的架构,实现多团队协作开发具有一定的好处。 它是一种新

  • 本文向大家介绍Andorid 系统实现多种开机动画和logo切换功能,包括了Andorid 系统实现多种开机动画和logo切换功能的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 前言 基于mtk6580,添加多logo和开关机动画切换 描述 目前android开机画面由三个部分(阶段)组成,第一部分在bootloader启动时显示(静态),第二部分在启动kernel时显示(静态),第三部分在系统启动时(

  • 本文向大家介绍Android动画 实现开关按钮动画(属性动画之平移动画)实例代码,包括了Android动画 实现开关按钮动画(属性动画之平移动画)实例代码的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 Android动画 实现开关按钮动画(属性动画之平移动画),最近做项目,根据项目需求,有一个这样的功能,实现类似开关的动画效果,经过自己琢磨及上网查找资料,终于解决了,这里就记录下:   在Android