当前位置: 首页 > 编程笔记 >

three.js快速入门【推荐】

逄俊力
2023-03-14
本文向大家介绍three.js快速入门【推荐】,包括了three.js快速入门【推荐】的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下

Three.js的核心五步就是:

1.设置three.js渲染器

2.设置摄像机camera

3.设置场景scene

4.设置光源light

5.设置物体object

1.设置three.js渲染器

三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染操作的软件叫做渲染器。 具体来说要进行下面这些处理。

var renderer;
function initThree(){
 width = document.getElementById("box").clientWidth;
 height = document.getElementById("box").clientHeight;
 /**
 //声明渲染器对象:WebGLRenderer 
 renderer=new THREE.WebGLRenderer({ 
  antialias:true, //是否开启反锯齿 
  precision:"highp", //着色精度选择 
  alpha:true,  //是否可以设置背景色透明 
  premultipliedAlpha:false, 
  stencil:false, 
  preserveDrawingBuffer:true, //是否保存绘图缓冲 
  maxLights:1  //maxLights:最大灯光数 
 }); 
 */
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({
 antialias:true
 });/*生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效)*/
 renderer.setSize(width,height);
 document.getElementById("box").appendChild(renderer.domElement);
 /*设置canvas背景色(clearColor)和背景色透明度(clearAlpha) */
 renderer.setClearColor(0xFFFFFF,1.0);
}

2.设置摄像机camera

OpenGL(WebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影和正投影两种相机。

  a.透视投影:从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。

  b.正投影:不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。在Three.js也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。 本文按照以下的步骤设置透视投影方式。

    (1) 声明全局的变量(对象);

    (2) 设置透视投影的相机;

    (3) 设置相机的位置坐标;

    (4) 设置相机的上为「z」轴方向;

    (5) 设置视野的中心坐标。

var camera;
function initCamera(){
 /*PerspectiveCamera的四个参数
 参数1:为视野角 ,
 参数2:纵横比。这参数几乎总是使用的元素的宽度除以高度,否则你会看到像老电影中的那样,图像被压扁了.
 参数3:相机允许离物体的最近距离.
 参数4;相机允许离物体的最远距离.默认情况之下,相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,向里为Z轴.*/
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,10000);
 camera.position.x = 0;
 camera.position.y = 1000;
 camera.position.z = 0;
 camera.up.x = 0;
 camera.up.y = 0;
 camera.up.z = 1;
 camera.lookAt({x:0,y:0,z:0}); //设置视野的中心坐标 
}

3.设置场景

var scene;
function initScene(){
 scene = new THREE.Scene();
}

4.设置光源light

OpenGL(WebGL)的三维空间中,存在点光源和聚光灯两种类型。 而且,作为点光源的一种特例还存在平行光源(无线远光源)。另外,作为光源的参数还可以进行 [环境光] 等设置。 作为对应, Three.js中可以设置 [点光源(Point Light)][聚光灯(Spot Light)][平行光源(Direction Light)],和 [环境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一样、在一个场景中可以设置多个光源。 基本上,都是环境光和其他几种光源进行组合。 如果不设置环境光,那么光线照射不到的面会变得过于黑暗。 本文中首先按照下面的步骤设置平行光源,在这之后还会追加环境光。

  (1) 声明全局变量(对象)

  (2) 设置平行光源

  (3) 设置光源向量

  (4) 追加光源到场景

/*** 光照(light) ***/
new THREE.AmbientLight(颜色);                          // 环境光
new THREE.PointLight(颜色, 强度, 距离);                // 点光源
new THREE.DirectionalLight(颜色, 亮度);                // 平行光
new THREE.SpotLight(颜色, 强度, 距离, 夹角, 衰减指数); // 聚光灯

var light;
function initLight(){
 light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0); //平行光
 light.position.set(100, 100, 200); //设置光源位置
 scene.add(light); //将官员添加到场景
}

5.设置物体

//几何形状
        CubeGeometry(长, 宽, 高, 长的分割, 宽的分割, 高的分割);                           // 立方体
        PlanGeometry(长,宽, 长的分割, 宽的分割);                                          // 平面
        SphereGeometry(半径, 经度切片, 纬度分割, 经度分割, 经度跨过, 纬度开始, 纬度跨过); // 球体
        CircleGeometry(半径, 切片数, 开始, 跨过角度);                                     // 圆形
        CylinderGeometry(顶部面积, 底部面积, 高, 圆分割, 高分割, 是否没有顶面和底面);     // 圆台
        TetrahedronGeometry(半径, 细节);  // 正四边形
        OctahedronGeometry(半径, 细节);   // 正八边形
        IconsahedronGeometry(半径, 细节); // 正十二边形
        TorusGeometry(半径, 管道半径, 纬度分割, 经度分割, 圆环面的弧度); // 圆环面

var sphere;
function initObject(){
 sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(200,200)/*设置球体的大小*/,new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000})/*设置球体的材质*/); //材质设定 
 scene.add(sphere); 
 sphere.position.set(0,0,0); /*设置物体位置*/
} 

6.执行

function threeExcute(){ 
 initThree(); 
 initCamera(); 
 initScene(); 
 initLight(); 
 initObject(); 
 renderer.clear(); 
 renderer.render(scene,camera); 
}

完整代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>Document</title>
 <script src="http://cdn.bootcss.com/three.js/r83/three.min.js"></script>
</head>
 <!-- Three.js的核心五步就是:
 1.设置three.js渲染器
 2.设置摄像机camera
 3.设置场景scene
 4.设置光源light
 5.设置物体object 
 -->
 <script>
 // 1.设置three.js渲染器
 var renderer;
 function initThree(){
 width = document.getElementById("box").clientWidth;
 height = document.getElementById("box").clientHeight;
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({
 antialias:true
 });/*生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效)*/
 renderer.setSize(width,height);
 document.getElementById("box").appendChild(renderer.domElement);
 /*设置canvas背景色(clearColor)和背景色透明度(clearAlpha) */
 renderer.setClearColor(0xFFFFFF,1.0);
 }
 // 2.设置摄像机camera
 var camera;
 function initCamera(){
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,10000);
 camera.position.x = 0;
 camera.position.y = 1000;
 camera.position.z = 0;
 camera.up.x = 0;
 camera.up.y = 0;
 camera.up.z = 1;
 camera.lookAt({x:0,y:0,z:0}); //设置视野的中心坐标 
 }
 // 3.设置场景
 var scene;
 function initScene(){
 scene = new THREE.Scene();
 }
 // 4.设置光源light
 var light;
 function initLight(){
 light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0); //平行光
 light.position.set(100, 100, 200); //设置光源位置
 scene.add(light); //将官员添加到场景
 }
 //5.设置物体 
 var sphere;
 function initObject(){
 sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(200,200)/*设置球体的大小*/,new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000})/*设置球体的材质*/); //材质设定 
  scene.add(sphere); 
  sphere.position.set(0,0,0); /*设置物体位置*/
 } 
 //6.执行 
 function threeExcute(){ 
  initThree(); 
  initCamera(); 
  initScene(); 
  initLight(); 
  initObject(); 
  renderer.clear(); 
  renderer.render(scene,camera); 
 } 
 </script>
 <style type="text/css">
 div#box{
  border: none;
  cursor: move;
  width: 1400px;
  height: 600px;
  background-color: #EEEEEE;
  }
 </style>
 <body onload="threeExcute();">
 <div id="box"></div>
 </body>
</html>

three.js下载地址:http://www.bootcdn.cn/three.js/

以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,同时也希望多多支持小牛知识库!

 类似资料:
  • 本章节属于新手上路内容,本章节不会对Threejs几何体、材质、相机、模型、光源等概念详细讲解,会首先提供给大家一个注释非常详细的案例源码。本章节的案例源码实现的三维效果虽然非常简单,但是可以完整地展示Three.js的整体结构。 本章节的教学思路是先给你展示一个小案例的源码让你体验测试,然后从整体对每一块的功能进行整体介绍。和传统教学思路不同,传统的教学方式往往是对一个新技术的所有基础知识点逐步

  • quickstart 本教程假设你从头开始,没有Kafka和ZooKeeper历史数据。 quickstart_download 下载 0.10.0.0 的正式版本并解压。 > tar -xzf kafka_2.11-0.10.0.0.tgz > cd kafka_2.11-0.10.0.0 quickstart_startserver Kafka依赖ZooKeeper因此你首先启动一个ZooKe

  • 环境搭建 创建工程 目录规范 开发调试 页面开发 打包Bundle

  • Yii 提供了一整套用来简化实现 RESTful 风格的 Web Service 服务的 API。 特别是,Yii 支持以下关于 RESTful 风格的 API: 支持 Active Record 类的通用 API 的快速原型; 涉及的响应格式(在默认情况下支持 JSON 和 XML); 支持可选输出字段的定制对象序列化; 适当的格式的数据采集和验证错误; 集合分页,过滤和排序; 支持 HATEO

  • 快速入门 如果CasperJS已经在你的电脑上安装好,你就可以开始编写你的第一个脚本啦!你可以使用原生JavaScript(或PhantomJS2.0之前版本支持的 CoffeeScript)来编写脚本。 提示 如果你还不习惯使用JavaScript,请阅读这个FAQ条目。 最简单的CasperJS脚本 打开你最爱的编辑器,创建一个名为sample.js的文件,写入以下代码: var casper

  • 先介绍下 Hangfire.HttpJob 自身引用的组件 Hangfire.AspNetCore (因为Hangfire.HttpJob是作为Hangfire的插件,Hangfire.AspNetCore是Hangfire的核心组件) Hangfire.Console (Hangfire.Console是Hangfire的Dashbord的一个插件,记录job运行日志的) Hangfire.Ta