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Swift流程控制之循环语句和判断语句详解

岳嘉良
2023-03-14
本文向大家介绍Swift流程控制之循环语句和判断语句详解,包括了Swift流程控制之循环语句和判断语句详解的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下

Swift提供了所有c类语言的控制流结构。包括for和while循环来执行一个任务多次;if和switch语句来执行确定的条件下不同的分支的代码;break和continue关键字能将运行流程转到你代码的另一个点上。

除了C语言传统的for-condition-increment循环,Swift加入了for-in循环,能更加容易的遍历arrays, dictionaries, ranges, strings等其他序列类型。

Swift的switch语句也比C语言的要强大很多。 Swift中switch语句的case语句不会“掉入”下一个case,避免了c语言忘记写break语句产生的错误。 case可以匹配许多不同的模式,包括范围匹配,元组匹配或者抛给指定的类型。匹配值在一个case条件下可以绑定到临时常量或变量,可以在case的代码块中使用,复杂匹配条件下可以表示为每一个case的条件

一、For Loops - For循环

for循环用来多次执行一组语句 ,Swift提供了两种形式:

1.for-in执行范围,序列,集合或级数等每一项中的一组语句
2.for-condition-increment执行一组语句直到确定的条件出现,通常在每一个循环结束前递增一个计数

For-In循环

使用for-in来遍历集合中的项目,比如数组的范围,排列中的项或者字符串中的字符。

下面的例子打印了表中的5个元素


 for index in 1...5 {

     println("\(index) times 5 is \(index * 5)")

 }

// 1 times 5 is 5

// 2 times 5 is 10

// 3 times 5 is 15

 // 4 times 5 is 20

// 5 times 5 is 25 

例子中被迭代集合的项是一个封闭范围内从1到5的数字,就是上面标识为封闭范围操作符的 (...)。 Index的值被设为第一个数据的范围(1), 然后执行循环中的语句。在本例中,循环只包含了一句话,根据index现有的值打印5次乘法表的一个结果。当执行完语句之后,index的值被更新为范围中的第二个值,然后再次调用println函数。这个操作会一直持续,直到范围的终点。

在上面的例子中,index是一个常量,它的值在每次迭代的开始时自动初始化,使用前不会被声明,就是简单的将其隐性声明纳入循环的声明,不需要使用let来声明关键字。


NOTE:

Index常量仅仅存在于循环的范围内。如果你想要在循环之后得到index的值,或者想要使用index的值作为变量,你必须在循环之前声明它。

如果不需要范围的值,可以用下划线替代变量名来忽略这些值:


 let base = 3

 let power = 10

 var answer = 1

 for _ in 1...power {

     answer *= base

 }

 println("\(base) to the power of \(power) is \(answer)")

 // prints "3 to the power of 10 is 59049"

例子中计算两数相乘(在本例中,3乘以10)。乘法初始值为1,每次乘3,乘10次,使用半封闭循环从0到9。这个计算不需要通过循环来知道每个计数器的值--仅仅只需要执行正确的循环次数。下划线操作符 _ (用于替代循环变量)将忽略掉个体值,并且在每一次循环迭代期间不给现有的变量提供访问。

使用for-in循环来迭代出array中的每一个项:


let names = ["Anna", "Alex", "Brian", "Jack"]

for name in names {

    println("Hello, \(name)!")

}

// Hello, Anna!

// Hello, Alex!

// Hello, Brian!

// Hello, Jack!

同样可以迭代字典来访问其中的键值对。当迭代字典时里面的每一个项都以(key,value)元组的形式来返回,你可以在for-in的循环体中分解 (key, value) 元组的成员,把成员作为显性命名的常量来使用。下面例子,字典的key被分解为animalName的常量,字典的值被分解名为legCount的常量:

let numberOfLegs = ["spider": 8, "ant": 6, "cat": 4]

for (animalName, legCount) in numberOfLegs {

println("\(animalName)s have \(legCount) legs")

}

// spiders have 8 legs

// ants have 6 legs

// cats have 4 legs

Dictionary中的项的迭代顺序可能跟它们插入时的顺序不一样。因为Dictionary中的内容本质上是无序的,所以迭代它们不能保证检索时的顺序。更多关于排列和字典的内容详见 Collection Types章节。

除了排列和字典,for-in循环还能迭代字符串中的Character(字符):


for character in "Hello" {

    println(character)

}

// H

// e

// l

// l

// o

For-Condition-Increment For-条件-递增

除了for-in循环,Swift还支持传统C语言按条件递增的for循环


for var index = 0; index < 3; ++index {

    println("index is \(index)")

}

// index is 0

// index is 1

// index is 2

这是常用的形式:

for <initialization>; <condition>; <increment> {

    <statements>

}

封号把循环定义隔为了三个部分,跟C语言一样。然而与C不同的是,Swift不需要用括号把 “初始化; 条件; 增量” 的代码块包起来。

循环按照下面流程执行:

1.当循环第一次进入,initialization expression(初始化表达式)计算一次,设置好循环所需的常量或者变量。

2.计算condition expression(条件表达式)。如果计算结果为false(假),循环终止,并继续执行for循环尾括号(})后面的代码。如果结果为(true)真,则执行循环体大括号内的代码。

3.在所有的语句执行完后,计算increment expression(增量表达式)。计数器可能递增或递减,也可能根据语句执行的结果将初始化变量设为新的值。计算完增量表达式返回到第2步,条件表达式再次被计算。

上面描述的循环体的形式和执行过程可以简单的等同于:


<initialization>

while <condition> {

    <statements>

    <increment>

}

常量和变量在初始化表达式中的声明(比如var index = 0)只在for循环自己内部有效。如果需要知道index最终的值,必须在循环开始前声明index:


var index: Int

for index = 0; index < 3; ++index {

    println("index is \(index)")

}

// index is 0

// index is 1

// index is 2

println("The loop statements were executed \(index) times")

// prints "The loop statements were executed 3 times"

注意,循环完成后index最终的值是3,不是2。最后一次执行增量表达式调用了++index,把index设为3,使得index<3等于false,循环结束。

二、While Loops - While循环

while循环在条件变为false前执行一组语句,这类循环最好用在第一个迭代开始前并不知道迭代器的数字的时候。Swift提供了两种while循环:

1.while 在每次通过循环的开头计算条件
2.do-while 在每次通过循环的结尾计算条件

while循环

一个while循环开始于计算单个的条件,如果条件为true,一组语句将重复直到条件变为false。

这是常见的while形式:


while <condition> {

    <statements>

}

比如,玩这个叫Snakes and Ladders的游戏(或Chutes and Ladders):

游戏的规则是这样的:

1.板子上有25个矩形,然后目标是到达或超越25号方块。
2.每一轮,你先摇六面骰子,然后按照水平方向的虚线箭头移动到对应数字的方块上。
3.如果走完落在梯子的底部,你可以爬上梯子。
4.如果走完落在蛇的头部,你可以走到那条蛇的尾部。

这个游戏板由一个Int型数组展示出来。它的大小基于finalSquare常量,该常量用来初始化数组并在之后检查胜利条件。游戏板初始化为26个值为0的Int型数据,不是25个(分别位于0至25的索引):


let finalSquare = 25

var board = Int

一些方块给蛇与梯子设有具体的值。游戏板里,你能在有方块有梯子脚的地方向上移动正数,而有蛇头的地方你只能向下移动负数:

board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02

board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08

方块3有梯子脚,所以你可以移动到方块11。为了表述这个动作,board[03]等于+08,等同于一个整型数值8(即3和11的差)。一元运算符加运算符(+i)与一元减运算符(-i)相平衡,如果数值小于10就用0替代,这样所板上的定义就对齐了。(风格调整不是必须的,但代码简洁很有必要)

玩家开始于方块0,就在游戏板左下角的外面。第一下投骰是把玩家带到游戏版里面:


var square = 0

var diceRoll = 0

while square < finalSquare {

    // roll the dice

    if ++diceRoll == 7 { diceRoll = 1 }

    // move by the rolled amount

    square += diceRoll

    if square < board.count {

        // if we're still on the board, move up or down for a snake or a     ladder

    square += board[square]

    }

}

println("Game over!")

这个例子很简单的模拟了投骰子。用随机数的生成器来替代,diceRoll从0开始。每一个while循环,diceRoll通过自加运算符(++i)递增,然后检查是否过大。++diceRoll的返回值等于diceRoll自加以后的值。如果返回值等于7,骰子值则过大,重设为1。这样diceRoll的值会一直是1,2,3,4,5,6,1,2等等。

在摇骰子后,玩家根据diceRoll移动方块。有可能骰子的数会让玩家超过方块25,这样就算游戏结束。为了描述这个场景,代码在向board[square]添加值以前先检查square的值是否少于board数组的count属性,如果是则根据现有的square值将玩家上移或下移到相应梯子或蛇。

如果不执行这个检查,board[square]会可能尝试取得board数组界限外的值,导致越界。如果square现在等于26,代码将尝试检查board[26],这个值超过了数组限制。

现有的While循环执行到最后,会检查循环条件看循环是否会再次执行。如果玩家已经移动或者方块超过25,循环条件会计算为false,游戏结束。

在这个例子中使用While循环是比较合适的,因为游戏的长度在循环的开头不明确,让循环一直执行直到特定的满足条件出现。

Do-While循环

While循环的另一个形式是do-while,在考虑循环条件前先执行一次整个循环体,然后再继续重复循环直到条件为false。

下面是do-while的常见形式:


do {

   <statements>

} while <condition>

再来看看Snakes and Ladders的例子,用do-while而不是while来实现。finalSquare, board, square, 和diceRoll都用相同的方式初始化:

let finalSquare = 25

var board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0)

board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02

board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08

var square = 0

var diceRoll = 0

在这个版本的游戏中,循环中第一个操作是检查一个梯子或蛇。没有梯子能直接把玩家带到方块25,所以不可能只爬一个梯子就赢了。因此在循环里先检查梯子或蛇会更安全。

游戏的开始,玩家在“方块0”。 board[0]永远等于0,没有别的功能


do {

    // move up or down for a snake or ladder

    square += board[square]

    // roll the dice

    if ++diceRoll == 7 { diceRoll = 1 }

    // move by the rolled amount

    square += diceRoll

} while square < finalSquare

println("Game over!")

在代码检查后,开始摇骰子,玩家通过diceRoll方块向前移动,该循一直环执行到最后。

循环条件(while square < finalSquare)跟之前例子一样,但是这次会在第一次循环的结尾才计算。do-while循环的结构比while循环更适合本例。上面do-while中,在循环条件确认square仍旧在游戏板里面后,square += board[square]会直接进行计算,不必进行数组越界的检查。

三、Conditional Statements - 条件语句

编程中常常根据不同的条件执行不同的代码,你可能会要代码在出错后运行额外的语句,或者当数值越界时展示一个消息。我们可以用conditional(条件)来实现。

Swift提供两种方式来添加代码的分支,常见的if和switch语句。显然,用if语句来计算只有少量分支的的条件,而Switch用于更复杂的情况,特别是在模式匹配的时候有助于选择合适的代码分支来执行。

If语句

在下面最简单的例子里,if语句有一个if条件。所有的语句都只有在if条件为true的情况下才执行:


 var temperatureInFahrenheit = 30

 if temperatureInFahrenheit <= 32 {

     println("It's very cold. Consider wearing a scarf.")

 }

 // prints "It's very cold. Consider wearing a scarf."

前面的例子检查了温度是否等于32摄氏度。如果是则打印消息。否则不打印消息,直接执行if语句大括号后面的代码。

if语句可以提供一个二选一的语句,常见的:else clause,用于当if条件为false时。这些语句用else关键字来控制:


 temperatureInFahrenheit = 40

 if temperatureInFahrenheit <= 32 {

     println("It's very cold. Consider wearing a scarf.")

 } else {

     println("It's not that cold. Wear a t-shirt.")

 }

 // prints "It's not that cold. Wear a t-shirt."

两个大括号中的一个被执行。因为温度增加超过了40摄氏度,已经不需要建议去带围巾,所以else分支被触发。

你可以使用多个if语句,像这样增加条件:


 temperatureInFahrenheit = 90

 if temperatureInFahrenheit <= 32 {

     println("It's very cold. Consider wearing a scarf.")

 } else if temperatureInFahrenheit >= 86 {

     println("It's really warm. Don't forget to wear sunscreen.")

 } else {

     println("It's not that cold. Wear a t-shirt.")

 }

 // prints "It's really warm. Don't forget to wear sunscreen."

这里增加的if语句用于应对极端炎热的情况。最后的else条件保留,打印既不冷也不热的情况。

最后的else条件是可选的,因此如果不需要写完整可以去掉。


    temperatureInFahrenheit = 72

 if temperatureInFahrenheit <= 32 {

     println("It's very cold. Consider wearing a scarf.")

 } else if temperatureInFahrenheit >= 86 {

     println("It's really warm. Don't forget to wear sunscreen.")

 }

在这个例子中,温度既不冷也不热才能触发if或者else条件来打印信息。

Switch语句

Switch语句用一个值来匹配相对应的几个匹配模式。然后执行相对应的代码块,基于一开始匹配成功的模式。switch语句提供了应对多种选择情况的处理来替代if语句。

最简单的形式,switch比较一个值对应的一个或者多个相同形式的值:


 switch some value to consider {

 case value 1:

     respond to value 1

 case value 2,

 value 3:

     respond to value 2 or 3

 default:

     otherwise, do something else

 }

每个switch语句由多个可能的case(情况)构成,都用标记的case关键字开头。除了比较对应的值,Swift还为每种case应对更复杂的匹配模式提供了几种方法,后面章节再说。

每一个switch语句都必须exhaustive(详细),并且每一个所考虑类选可能的值都必须匹配switch中的一个case。如果不能对应到switch中的所有case的值,可以定义个默认的选取器来解决。选取器用default关键字来表示,必须出现在最后。

下面的例子用switch语句匹配了一个小写字符,someCharacter:


 let someCharacter: Character = "e"

 switch someCharacter {

 case "a", "e", "i", "o", "u":

     println("\(someCharacter) is a vowel")

 case "b", "c", "d", "f", "g", "h", "j", "k", "l", "m",

 "n", "p", "q", "r", "s", "t", "v", "w", "x", "y", "z":

     println("\(someCharacter) is a consonant")

 default:

     println("\(someCharacter) is not a vowel or a consonant")

 }

 // prints "e is a vowel"

Switch语句第一个case匹配了5个小写的元音字母。相似地,第二个case匹配所有的辅音小写字母。

case中并不需要写上所有其他的英语字母,所以switch提供了default来匹配其他所有不是元音也不是辅音的情况。这样的条件保证了switch没有遗漏。

No Implicit Fallthrough - 没有隐性掉入

相比C和objective-c中的switch语句,Swift中(如果忘了写break)的switch不会默认的掉落到每个case的下面进入另一个case。相反,switch语句当第一个遇到的case完成时就完成了它整个的执行,不需要写break。因此比起C语言,swift的switch更加安全和简单,避免了执行多个case的错误。

 NOTE:
 如果你需要,仍旧可在case执行完以前跳出来,详见:[Break in a Switch Statement]见下面章节
每个case的主干包括只少一个可执行的语句。下面这样写是无效的,因为第一个case是空的:


let anotherCharacter: Character = "a"

switch anotherCharacter {

case "a":

case "A":

    println("The letter A")

default:

    println("Not the letter A")

}

// this will report a compile-time error

不像C语言中的Switch,这里的switch语句不能匹配"a"和"A"。比如,case "a"会在编译时报错:没有找到任何可执行语句。尽可能的避免了意外从一个case掉入另一个,这样使代码更安全。

如果有多个匹配对象的,可以用逗号隔开,像下面这样写成多行:


switch some value to consider {

case value 1,

value 2:

    statements

}


NOTE:

为特别的switch case选择掉落行为,可以使用fallthrough关键字,在下文中详解

Range Matching - 范围匹配

switch中case的值可以检查他们内在的范围。这个例子使用数字范围可以提供任意大小数字的自然语言计数。


let count = 3_000_000_000_000

let countedThings = "stars in the Milky Way"

var naturalCount: String

switch count {

case 0:

    naturalCount = "no"

case 1...3:

    naturalCount = "a few"

case 4...9:

    naturalCount = "several"

case 10...99:

    naturalCount = "tens of"

case 100...999:

    naturalCount = "hundreds of"

case 1000...999_999:

    naturalCount = "thousands of"

default:

    naturalCount = "millions and millions of"

}

println("There are \(naturalCount) \(countedThings).")

// prints "There are millions and millions of stars in the Milky Way."

Tuples 元组

你可以使用元组在相同的switch语句中测试多个值。每一个元组中的元素都可以试着和范围中不同的值进行匹配。另外,用下划线(_)标示符来匹配任意可能的值。

下面例子中使用一个点坐标(x,y),用元组型(Int, Int)来表示,可以在下面的图中分类出来:


let somePoint = (1, 1)

switch somePoint {

case (0, 0):

    println("(0, 0) is at the origin")

case (_, 0):

    println("(\(somePoint.0), 0) is on the x-axis")

case (0, _):

    println("(0, \(somePoint.1)) is on the y-axis")

case (-2...2, -2...2):

    println("(\(somePoint.0), \(somePoint.1)) is inside the box")

default:

    println("(\(somePoint.0), \(somePoint.1)) is outside of the box")

}

// prints "(1, 1) is inside the box"

Switch语句决定了点是否在原点(0,0)上,在红色的x轴上,在橙色的y轴上,在蓝色4X4的矩形为中心的原点内,或者在矩形外。

与C语言不同,Swift允许多个switch的case考虑相同的值。实际上点(0,0)能匹配例子中所有的四个case。然而,如果多个匹配出现,第一个匹配成功的case将被使用。点(0,0)能首先匹配case(0,0),所以其他所有的case将被忽略。

Value Bindings 值绑定

一个switch的case能绑定用于匹配临时常量或变量值,在case的分支代码里使用。这就是value binding(值绑定),因为这些值在case的代码体中是临时常量或变量的“边界”。

下面的例子有一个点(x,y),用元组型(Int,Int)来表示,在图种展示出来如下:


let anotherPoint = (2, 0)

switch anotherPoint {

case (let x, 0):

    println("on the x-axis with an x value of \(x)")

case (0, let y):

    println("on the y-axis with a y value of \(y)")

case let (x, y):

    println("somewhere else at (\(x), \(y))")

}

// prints "on the x-axis with an x value of 2

switch语句来确定点是否在红色x轴上,在橙色y轴,或者其他地方。

三个switch的case都声明了占位常量x和y,暂时从anotherPoint占用一个或两个元组值。第一个case里,case (let x, 0),匹配给任意一个y值为0,并分派点的x值给临时常量x的点。相似地,第二个case,case (0, let y),匹配给一个x值为0,分派点的y值给临时常量y的点。

一旦临时常量被声明,他们将在case的代码块中使用。这里他们将作为简写在println函数中打印出来。

注意switch语句没有default的case。最后一个case,case let (x, y),声明了包含两个占位常量可以匹配任何值的元组。作为结果,它匹配任何可能的值,不需要default语句switch就足够完美了。

上面的例子中,声明x和y用了关键词let,因为这里不需要在case的代码段里改变它们的值。然而,他们可以用变量来代替,使用var关键词。如果用了变量,则会创建临时变量并初始化为合适的值。任何对变量的改变都只会影响case代码段中的部分。

Where语句

switch的case能使用where子句来进一步判断条件。 下面的例子将点(x,y)在下图种分类:


let yetAnotherPoint = (1, -1)

switch yetAnotherPoint {

case let (x, y) where x == y:

    println("(\(x), \(y)) is on the line x == y")

case let (x, y) where x == -y:

    println("(\(x), \(y)) is on the line x == -y")

case let (x, y):

    println("(\(x), \(y)) is just some arbitrary point")

}

// prints "(1, -1) is on the line x == -y"

switch语句判断了点是否在绿色斜线上且x == y,或在紫色斜线上且x == -y,或都不是。

三个switch的case声明了占位常量x和y,临时占用point中元组值。这些常量作为where子句的一部分,用来创建动态的筛选。只有当where子句的条件结果为true,Switch的case则会匹配现有point的值。

就像在前一个例子中,最后的case匹配所有可能的值,所以不需要default。

Control Transfer Statements - 控制转移语句

控制转移语句能改变已经执行代码的顺序,能使代码跳转到别的部分。Swift有四个句子:

1.continue
2.break
3.fallthrough
4.return

control, break和fallthrough在下文中详解。reture语句在Functions中描述。

Continue

Continue语句告诉循环体终止现在的操作,然后开始迭代下一个循环。好像在说“我这次迭代做完啦”,总之不会离开循环体。


NOTE:

在for-condition-increment循环中,调用了continue后累加器依旧会计算。循环会继续像平时一样工作,只有循环体中的代码会被跳过。

下面例子中从一个小写字符串中移除了所有的元音和空格,创建了个字谜短语:


let puzzleInput = "great minds think alike"

var puzzleOutput = ""

for character in puzzleInput {

    switch character {

    case "a", "e", "i", "o", "u", " ":

        continue

    default:

        puzzleOutput += character

    }

}

println(puzzleOutput)

// prints "grtmndsthnklk"

上面代码里,只要匹配到元音字母或空格,就会触发continue关键字。使本次迭代立即终止,然后直接跳入下次迭代的开头。这个方式使得switch代码块能匹配(和忽略)元音字母与空格,比用代码块把每一个要打印字符都匹配一次的好。

Break

Break语句能立即终止整个控制流。可以根据你想要的在switch或循环语句里的任何地方终止整个执行。

Break in a Loop Statement - 循环中的Break

当在循环体中使用break,循环会立即停止,并将控制流带到循环体括号(})后方的第一行代码里。循环体里其他的代码不会被执行,也不会开始下一次迭代。

Break in a Switch Statement - Switch中的break

在switch里使用break,switch语句会立即终止,并将控制流带到switch语句括号(})后方的第一行代码里。

这种特性可以用于switch里匹配(或忽略)一个或多个case。因为Swift的switch是穷举的,并且不允许有空case的,有时候要慎重的匹配和为了使意图明显而忽略了case。当switch匹配了break语句,case中的break能直接终止整个switch。


NOTE:

一个switch的case只能包含一个作为编译错误的注释。注释不是语句,不会导致switch的case被忽略。只能使用break语句来跳过case。

下面的例子中switch有一个字符值,并且判断四种语言之一中是否有数字符号。一个简单的switch中包含了多个值:


let numberSymbol: Character = "三"  // Simplified Chinese for the number 3

var possibleIntegerValue: Int?

switch numberSymbol {

case "1", "١", "一", "๑":

    possibleIntegerValue = 1

case "2", "٢", "二", "๒":

    possibleIntegerValue = 2

case "3", "٣", "三", "๓":

    possibleIntegerValue = 3

case "4", "٤", "四", "๔":

    possibleIntegerValue = 4

default:

    break

}

if let integerValue = possibleIntegerValue {

    println("The integer value of \(numberSymbol) is \(integerValue).")

} else {

    println("An integer value could not be found for \(numberSymbol).")

}

    // prints "The integer value of 三 is 3."

例子中通过检查numberSymbol判断是否是拉丁语,阿拉伯语,中文或者泰文符号来得到1至4的数字。如果匹配成功,其中的一个case里会赋给可选型Int变量possibleIntegerValue一个合适的整型值。

在switch语句执行完成后,例子里用了可选型绑定来确定值是否被发现。possibleIntegerValue变量有一个隐性的初始值nil,具有可选型的优点。只有在前四个case中,当possibleIntegerValue被赋了实际的值可选绑定才会成功。

在上面例子中列出所有可能的字符值不太实际,所以default能提供一个没任何字符被选中情况下的容器。这的default不用执行任何操作,只写个简单的break。一旦default被匹配,break语句立即终止switch,并继续执行 if let语句。

Fallthrough

Swift中的Switch不会掉下到case的下方并进入下一个case。因此,整个switch语句毁在第一个匹配的case完成后结束。相反,C语言要求你在每个case的末尾插入一个break来防止掉入。相比于C语言,Swift的switch禁止默认掉入让更加简洁和可控,这样避免了执行多个case的错误。

如果你确实需要C式的掉入特性,你可以使用fallthrough关键词。下面的例子用fallthrough来创建一段描述数字的文本:


let integerToDescribe = 5

var description = "The number \(integerToDescribe) is"

switch integerToDescribe {

case 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19:

    description += " a prime number, and also"

    fallthrough

default:

    description += " an integer."

}

println(description)

// prints "The number 5 is a prime number, and also an integer."

例子中声明了一个名为description的String型变量并分派一个初始值。然后函数用switch匹配integerToDescribe的值。如果integerToDescribe的值符合素数列表中的一项,最后的description会增加一段字符,注意数字都是素数。然后用fallthrough关键字让代码“掉到”default里。default的代码中再额外的给字符串添加些描述,最后switch结束。

如果integerToDescribe不跟素数表中任何一项匹配,那根本就不会匹配switch的第一个case。这里面没有其他的case,因此integerToDescribe直接进入default容器。

在switch执行完成后,数字的描述用println函数打印出来。在本例中,5是正确的答案。


NOTE:

fallthrough关键字不检查case里的条件,会直接掉入下一个case。fallthrough简单的让代码执行到下一个case(或default)的代码块中,和标准C语言的特性一样。

Labeled Statements - 标签语句

你可以嵌套循环或在switch语句中嵌套其他的循环,Swift语句种的switch可以创建复杂的控制流结构。 然而,循环和switch语句都可以过早地使用break。因此,有时明确的使用break来终止代码很有用。类似的,如果你有多个嵌套的循环,continue会更有用。

为了做到这一点,你可以用statement label来标记循环或switch,与break或continue语句一起使用这个标签来终止或继续标记语句的执行。

标签语句作为引导关键词在标签的同一行,后面跟着冒号“:”。 这里有一个用了该符号的while循环例子,所有的循环和switch都是相同的。


<label name>: while <condition> {

    <statements>

}

下面的例子里有一个用了标签的while循环,使用了break和continue语句,Snakes and Ladders游戏可以在上文中看到:

为了胜利,你必须恰好到达25号方块
如果骰子带你超过了25号方块,你必须重新丢骰子直到正好抵达25号方块。

游戏板和上文中的一样

变量 finalSquare, board, square, diceRoll的初始化都跟前文一样:


let finalSquare = 25

var board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0)

board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02

board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08

var square = 0

var diceRoll = 0

这个版本用while循环和switch语句来实现游戏逻辑。While循环的标签为gameLoop,为Snakes and Ladders Game标记出游戏主体。

While循环的条件是while square != finalSquare,意思是你必须落在25号方块上:


gameLoop: while square != finalSquare {

    if ++diceRoll == 7 { diceRoll = 1 }

    switch square + diceRoll {

    case finalSquare:

        // diceRoll will move us to the final square, so the game is over

        break gameLoop

    case let newSquare where newSquare > finalSquare:

        // diceRoll will move us beyond the final square, so roll again

        continue gameLoop

    default:

        // this is a valid move, so find out its effect

        square += diceRoll

        square += board[square]

    }

}

println("Game over!")

骰子在每个循环的最开始摇动。然后玩家立即移动,switch语句用来判断移动的结果,算出是否允许移动:

如果骰子带玩家抵达最后的方块,游戏结束。break gameLoop语句将控制流带到游戏结束的地方,即while循环外的第一行。
如果骰子超过了最后的方块,则移动无效,玩家需要再次投骰。break gameLoop会终止本次迭代,开始下次迭代。
在其他的情况下,骰子有效。玩家向前移动方块并根据游戏逻辑检查蛇或梯子。循环结束,控制流返回到while条件判断处,决定是否需要再次迭代。

NOTE 如果上面的break语句不使用gameLoop标签,将会中断switch语句,而不是while语句。使用gameLoop标签可以更加明确的让控制流终止。

同样要注意,当调用continue gameLoop来跳到下一个迭代循环中不是必须使用gameLoop标签。因为这里只有一个循环体,不会受到其他循环体的影响。然而,用了gameLoop标签也没什么不好。这样做保持与break旁边的标签统一,有助于让游戏逻辑能更加清晰阅读和理解。

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